lunes, 7 de septiembre de 2015

Tercero A y B, POO



Programación orientada a objetos

Todas las versiones de Visual Basic hacen uso de un entorno gráfico de objetos y en este sentido sí debemos tener unas pequeñas nociones sobre qué es un objeto. Un objeto es la combinación de código y datos. Un módulo (paquete de código) se ejecutará en base a que está asociado a un objeto y no de forma libre. A efectos prácticos, veremos los objetos como elementos prefabricados a los que dotamos de sentido.
Si miras a tu alrededor ahora mismo  encontrarás con muchos ejemplos de objetos del mundo real: perro, escritorio, televisor, bicicleta.

Los objetos del mundo real se componen de dos partes: Todos tienen atributos y métodos. Los perros tienen atributos (nombre, color, raza, hambriento) y métodos o acciones (ladrando, oliendo, buscando, meneando la cola).





Identificar el estado y el comportamiento de los objetos del mundo real es una gran ayuda para empezar a pensar en términos de programación orientada a objetos.
Todas estas observaciones del mundo real son reproducibles en el mundo de la programación orientada a objetos.



 La forma de pensar ha variado respecto a la programación tradicional. En primer lugar, ahora no tenemos que construir desde un inicio, puesto que disponemos de “módulos” prefabricados. No vamos a generar instrucciones sobre lo que debe pasar, sino sobre lo que hay que hacer en función de los mensajes que se reciban. Por último, los datos no van a viajar libres, sino que van a estar vinculados a objetos portadores de datos.
En todas las versiones de Visual Basic también resulta de gran importancia el concepto de evento. Un evento es “algo que sucede” como que el usuario haga click con el ratón sobre un botón, o que pulse una tecla, o que transcurra un determinado periodo de tiempo, etc. Debido a la importancia que tienen los eventos en la programación con Visual Basic suele decirse que se trata de “programación guiada por eventos.


Actividad: 
En Word, Ilustra 4 clases con 3 objetos cada una, sus atributos y métodos.
Utiliza WordArt, figuras, imágenes o texto.


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