lunes, 7 de septiembre de 2015

Primero A y B, Las interfaces gráficas de usuario.

Las interfaces gráficas de usuario

Las interfaces gráficas de usuario son la cara visible de las computadoras y también de otros tipos de dispositivos electrónicos. Ayudan al usuario a interactuar con la máquina, expanden el rango de aplicaciones de una computadora de forma considerable y representan una importante ayuda para el aprendizaje del trabajo con computadoras. Además no hay que menospreciar la importancia que han tenido en la popularización de la informática fuera de ámbitos corporativos y científicos, al reducir la cantidad de conocimiento acerca de las máquinas necesaria para un uso eficaz, práctico y útil de las mismas.

Las interfaces básicas de usuario son aquellas que incluyen cosas como menús, ventanas, teclado, ratón, los "beeps" y algunos otros sonidos que la computadora hace, en general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicación entre el hombre y la computadora.

Dentro de las Interfaces de Usuario se distinguir básicamente dos tipos:

  • Una interfaz de hardware, a nivel de los dispositivos utilizados para ingresar, procesar y entregar los datos: teclado, ratón y pantalla visualizadora.
  • Una interfaz de software, destinada a entregar información acerca de los procesos y herramientas de control, a través de lo que el usuario observa habitualmente en la pantalla.







Actividad:

En Word realiza un documento donde explique qué similitudes existen entre las actividades cotidianas y los s.o.







Tercero A y B, POO



Programación orientada a objetos

Todas las versiones de Visual Basic hacen uso de un entorno gráfico de objetos y en este sentido sí debemos tener unas pequeñas nociones sobre qué es un objeto. Un objeto es la combinación de código y datos. Un módulo (paquete de código) se ejecutará en base a que está asociado a un objeto y no de forma libre. A efectos prácticos, veremos los objetos como elementos prefabricados a los que dotamos de sentido.
Si miras a tu alrededor ahora mismo  encontrarás con muchos ejemplos de objetos del mundo real: perro, escritorio, televisor, bicicleta.

Los objetos del mundo real se componen de dos partes: Todos tienen atributos y métodos. Los perros tienen atributos (nombre, color, raza, hambriento) y métodos o acciones (ladrando, oliendo, buscando, meneando la cola).





Identificar el estado y el comportamiento de los objetos del mundo real es una gran ayuda para empezar a pensar en términos de programación orientada a objetos.
Todas estas observaciones del mundo real son reproducibles en el mundo de la programación orientada a objetos.



 La forma de pensar ha variado respecto a la programación tradicional. En primer lugar, ahora no tenemos que construir desde un inicio, puesto que disponemos de “módulos” prefabricados. No vamos a generar instrucciones sobre lo que debe pasar, sino sobre lo que hay que hacer en función de los mensajes que se reciban. Por último, los datos no van a viajar libres, sino que van a estar vinculados a objetos portadores de datos.
En todas las versiones de Visual Basic también resulta de gran importancia el concepto de evento. Un evento es “algo que sucede” como que el usuario haga click con el ratón sobre un botón, o que pulse una tecla, o que transcurra un determinado periodo de tiempo, etc. Debido a la importancia que tienen los eventos en la programación con Visual Basic suele decirse que se trata de “programación guiada por eventos.


Actividad: 
En Word, Ilustra 4 clases con 3 objetos cada una, sus atributos y métodos.
Utiliza WordArt, figuras, imágenes o texto.


Segundo A y B, Análogo/digital

Análogo/digital
El objeto más común de uso diario que viene en uno de estos formatos es el reloj.
Tenemos relojes analógicos, a los que le damos cuerda y tienen manecillas, y relojes digitales, los que usan pila y muestran los números como 12:00 PM en una pantallita.

En un reloj analógico el segundero avanza un espacio por vez contando precisamente los segundos, pero no cambia de una posición a la otra inmediatamente, lo que hace es moverse de una marca a la otra atravesando el espacio intermedio; cosa diferente ocurre en un reloj digital, donde un segundo cambia a otro sin puntos intermedios.



Lo digital no acepta más unidades entre un valor y el siguiente, es uno u otro, sin puntos medios.




En un termómetro de mercurio, que sería un dispositivo analógico, la temperatura sube de un grado a otro paulatinamente atravesando todos los posibles valores, en un termómetro digital la temperatura es 36.5 grados o 36.6, no nos muestra puntos intermedios como sería 36.55.




Otro objeto analógico, que solo los viejos conocemos, y fue reemplazado por una versión digital es el disco de acetato; el Compact Disc es un formato digital.

Cuando salió el Compact Disc los que sabían de música dijeron que el disco de acetato tenía mejor sonido, y lo que pasa es que al ser un formato analógico se imprimían en él todas las frecuencias existentes de la música. En el Compact Disc, por cuestiones de espacio, se eliminan los sonidos que el oído no puede escuchar, por lo tanto es un sonido "incompleto".

Los primeros teléfonos celulares eran analógicos, sucedía que cuando la señal no llegaba bien se escuchaba mal la voz y se cortaba un poco también. En los teléfonos celulares con señal digital el sonido o es impecable o se corta, hay señal o no hay, pero no hay puntos medios.

Igual ocurre con la televisión analógica, la señal podía verse medio mal si teníamos una mala antena, con la televisión digital o se ve bien o no se ve, nuevamente no hay puntos medios. Esa es la diferencia entre lo analógico y lo digital, en lo analógico entre un valor y otro hay una cantidad infinita de valores intermedios, en lo digital es UNO o CERO, hay o no hay.


Imágenes digitales
A grandes rasgos, hay dos tipos de imágenes digitales:
  • Imágenes vectoriales
  • Imágenes de mapa de bits

Las imágenes vectoriales son imágenes constituidas por objetos geométricos autónomos (líneas, curvas, polígonos,...), definidos por ciertas funciones matemáticas (vectores) que determinan sus características (forma, color, posición,...)
Las imágenes vectoriales se crean con programas de diseño o dibujo vectorial (Adobe Ilustrator, Corel Draw, Inkscape…) y suelen usarse en dibujos, rótulos, logotipos... Su principal ventaja es que una imagen puede ampliarse sin sufrir el efecto de“pixelado” que tienen las imágenes de mapa de bits al aumentarse. 
Las imágenes de mapa de bits están formadas por una serie de puntos (píxeles), cada uno de los cuales contiene información de color y luminosidad. Salvando la diferencia, podemos compararla con un mosaico y sus teselas.


Actividad:
En un documento Word describir las diferencias entre una imagen digital y una vectorial, insertar imágenes